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Principales hitos

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Así ha ido evolucionando nuestra iniciativa edición tras edición

Lo que comenzó en 2014 como una locura de verano organizada en apenas quince días, se ha convertido hoy en uno de los eventos más esperados de Los Pedroches.

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Esta es la historia visual de cómo El Gran Juego de la Oca ha ido creciendo, desde aquella edición piloto con 10 equipos hasta las grandes cifras de hoy, donde cada año ha sido un nuevo desafío de innovación, superación y trabajo en equipo.

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Una edición piloto que se organizó en apenas quince días. Una experiencia llena de fallos en las que participaron diez equipos.

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La forma de acceso para participar fue un formulario que se abrió a una hora concreta y en el que los diez equipos más rápidos en inscribirse fueron los afortunados.

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Tras la inscripción, tres quedaron en reserva y siete fuera de la edición.

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Se pusieron en práctica una serie de mejoras con respecto a la anterior edición. El tablero disminuyó en recorrido pero aumentó en casillas (46 en total) y como novedad se incorporaron las zonas.

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Se desbordaron las inscripciones, duplicando las cifras de la edición anterior con cuarenta y seis equipos inscritos.

2014

2015

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El Gran Juego de la Oca pasó de celebrarse un día a dividir la iniciativa en dos: El viernes, donde los protagonistas serían la inauguración del evento y la prueba inicial y el sábado donde se concentraría el resto del juego.

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Las cifras de equipos y de voluntarios siguieron al alza debido a la popularidad que fue marcando esta iniciativa más allá de la localidad de Dos Torres y de la comarca de Los Pedroches.

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Se creó la 'Fábrica de pruebas' para que cualquier persona pudiese crear su propia prueba y ser una de las treinta y tres seleccionadas para estar ese año en el tablero.

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Además, en la fase de baremo, se innovó con los conocidos 'Ocacertijos', unos retos mentales que ayudaron a sumar puntos a los equipos para ser uno de los participantes de la edición.

2016

2017

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El principal atractivo de esta edición fue el lanzamiento de la APP 'El Gran Juego de la Oca' que sirvió además como herramienta para centralizar la participación en la resolución de los ocacertijos.

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Como mejora se duplicaron y triplicaron todas las pruebas para que las hicieran varios equipos simultáneamente y así agilizar el tablero. Esto hizo que se necesitasen aún más voluntarios para sostener el juego.

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Además de los ocacertijos, se incorporaron las 'preguntocas' en la fase de baremo para dar puntos extra a los equipos. La APP recibió más de 21.000 visitas en el momento en el que se lanzaron, colapsándola durante varios minutos y sembrando el caos entre todas aquellas personas que intentaban participar en la fase de baremo.

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Las cifras de participación y voluntarios siguieron en aumento gracias, en parte, al éxito cosechado en ediciones anteriores.

2018

2019

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Llegó la pandemia de la COVID 19 y esta iniciativa, como no podía ser de otra manera, se reinventó y se sacó de la manga una edición online.

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Los equipos recibieron una caja numerada (que se entregó por sorteo) donde deberían hacer las pruebas con contenían. Oficialmente fueron cincuenta los equipo seleccionados, pero debido a lo especial de esta edición, jugaron doce equipos más, que fueron los que se quedaron fuera por baremo.

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Un duro año para esta iniciativa que, tras preparar esta edición con ilusión y esmero, la Junta de Andalucía publicó una orden de 21 de julio de 2021 por la que se volvió a establecer el nivel de alerta sanitaria, por lo que con todo preparado tuvimos que cancelar la edición.​

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Una edición especial que denominamos 'indoor' y que se planificó para realizar el tablero en un recinto cerrado, con grupos burbujas, horarios personalizados y test anticovid a la entrada del juego.

2020

2021

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¡Y esta iniciativa volvió más fuerte que nunca! Incrementando las cifras de equipos, jugadores y voluntarios.

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Como novedad se introdujo "La semana de los retos" en los que los equipos debían de superar una serie de retos virales para conseguir una nueva figura que se incorporaba al tablero: El ocamodín. Una ventaja que le libraría de caer en una de las penalizaciones del juego, exceptuando la casilla de la muerte.

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​Cumpliendo diez años llegaron muchas novedades. Se modificó el branding del proyecto, se mejoró la señalética del tablero colocando banderolas de cuatro metros para dar visibilidad al número de pruebas, se modificó ligeramente el recorrido para descongestionar zonas y se restructuró el modelo de equipo, el cual ya no era obligatorio que estuviese formado por cuatro hombres y cuatro mujeres.

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Además se apostó por dividir el acceso en dos grupos: Un primer grupo de 25 equipos entraría por baremo y el resto por sorteo. 

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Por último se creó el proyecto 'Hacemos comarca' para hacer sinergia con asociaciones de Los Pedroches.

2022

2023

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Se afrontaba la edición más numerosa hasta la fecha sumando casi un millar de personas entre jugadores y voluntarios. 

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Como novedad, la prueba inicial se segmentó en dos zonas para hacerla más visible de cara al espectador y también para disminuirla en tiempo.

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Se apostó por la figura del 'Ocamunity mánager' que sería el encargado de llevar las redes del equipo. Se creo un equipo versus, con el fin de que en una casilla del tablero los equipos tuvieran que romper la dinámica de competir contra ellos mismos para competir directamente con un equipo.

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Después de doce ediciones se modificó una de las características más significativas de este juego: que los equipos hicieran de oca a oca corriendo. Una decisión que se impuso para velar por la seguridad de los espectadores.

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La decisión que se tomó fue que este recorrido entre pruebas y calles alborotadas de gente tendría un tiempo mínimo, de forma que se pudiera hacer corriendo pero a una velocidad más moderada.

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Además se contó por primera vez con un grupo musical que amenizó la madrugada del viernes y se agilizó la salida del juego con una sala de espera de equipos.

2024

2025

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